Algoritmo de PRIM para la implementación de laberintos aleatorios en videojuegos
DOI:
https://doi.org/10.15381/idata.v15i2.6375Palabras clave:
Prim, Laberintos, Videojuegos, Grafos.Resumen
El algoritmo de Prim, extraído de la teoría de grafos, es fácilmente adaptable para la generación de laberintos aleatorios en el proceso de desarrollo de videojuegos. Este estudio proporciona el marco teórico del algoritmo, su adaptación para la generación de valores en matrices bidimensionales, la codificación en Java y el uso de librerías proporcionados por este lenguaje de programación. Se restringe la creación de las matrices a un tamaño mínimo de 11x11 para garantizar que se genere laberintos de tamaños coherentes y su aplicación es para la generación de los denominados laberintos ortogonales (vista en 2D). Finalmente, se realiza la medición del rendimiento de la codificación propuesta y se concluye que en todas las pruebas realizadas, el tiempo promedio de respuesta es menor a una décima de segundo para generar los mapas de laberintos.
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Derechos de autor 2012 Félix Melchor Santos López, Eulogio Santos De La Cruz
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