Algoritmo de PRIM para la implementación de laberintos aleatorios en videojuegos

Autores/as

  • Félix Melchor Santos López Pontificia Universidad Católica del Perú
  • Eulogio Santos De La Cruz Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Lima, Perú

DOI:

https://doi.org/10.15381/idata.v15i2.6375

Palabras clave:

Prim, Laberintos, Videojuegos, Grafos.

Resumen

El algoritmo de Prim, extraído de la teoría de grafos, es fácilmente adaptable para la generación de laberintos aleatorios en el proceso de desarrollo de videojuegos. Este estudio proporciona el marco teórico del algoritmo, su adaptación para la generación de valores en matrices bidimensionales, la codificación en Java y el uso de librerías proporcionados por este lenguaje de programación. Se restringe la creación de las matrices a un tamaño mínimo de 11x11 para garantizar que se genere laberintos de tamaños coherentes y su aplicación es para la generación de los denominados laberintos ortogonales (vista en 2D). Finalmente, se realiza la medición del rendimiento de la codificación propuesta y se concluye que en todas las pruebas realizadas, el tiempo promedio de respuesta es menor a una décima de segundo para generar los mapas de laberintos.

Biografía del autor/a

  • Félix Melchor Santos López, Pontificia Universidad Católica del Perú

    Informatics Engineer, PUCP. Postgraduate Diploma in Audit and Security of Information Technology, UNMSM. J2EE Analyst at SUNAT.

  • Eulogio Santos De La Cruz, Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Lima, Perú

    Industrial Engineer, UNMSM. Professor at Faculty of Industrial Engineering, UNMSM.

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Publicado

2012-12-31

Número

Sección

Sistemas e Informática

Cómo citar

Algoritmo de PRIM para la implementación de laberintos aleatorios en videojuegos. (2012). Industrial Data, 15(2), 080-089. https://doi.org/10.15381/idata.v15i2.6375